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第一、付出回报不对称
以开孔为例,虽然开孔、尤其是在开5孔时存在很大的失败几率,但至多几千万砸下去也就是个尽头,其他诸如修炼、技能、宝石等也是如此,投入相应的资金必然有相应的回报。然而在熔炼加减随机的特性之下,一笔天文数字砸下去后,结果离预期可能仍然极其遥远,甚至装备的属性开倒车。

第二、既得利益不能坐实
在熔炼中有一个经常遇到的情况是熔炼前+5,熔炼后+1,这种现象也就说明了之前的既得利益在熔炼中是得不到保障:哪怕仅离目标一步之遥,只要还想继续熔炼下去的,那么就存在之前的所有既得利益都瞬间消失的可能,这点也是和其他所有强化系统不同的地方,就好像五孔不会退回四孔、12级宝石不会变成11级宝石、25的修炼不会变成24一般(自愿的除外)。

写到这里,大家也都明白了,付出与回报的不对称既得利益不能坐实两点区别是制约着熔炼系统发展的最大羁绊,在这种情况下再回过头去讨论熔炼的花费、再去看高级珍珠稀缺的问题,实在是让人感到除却巫山不是云。只要两点区别没有根本性的改动以在一定基础上保障玩家的利益,即便降低花费几耐久消耗,也难以回春。

当然还有一点是特别说明的,有关熔炼的两点区别,策划和普通玩家的着眼点是截然不同的。以策划层面出发,熔炼是普通装备向极品装备进化、极品装备向神器进化的过程,其两点区别是装备进化过程中有必要承担的风险;而普通玩家所定义的乌金仅仅只是另一种形式的宝石,在已经付出大量的游戏币和耐久后,两点区别所带来的风险是完全不得接受的。目前来看,这场观点上的博弈仅仅才开始展开。

对于这场博弈的胜利者,个人的判断是最终会以策划做出一定让步而告终(似乎策划向来习惯于进两步退一步),有关两点区别的具体改进方式可以是多种多样的,大家也可以发挥一下想象力,在此也好找管理员搞一个有奖竞猜。时间估计也不会太过遥远,应当在点卡价格升到210W之前大家也就可以看得到了。

最后所要说的是,从熔炼技能的开发条件来看,这个技能本身的要求就已经很高了,首先7级帮派才有资格开发的限制就把绝大多数的帮派拦在了门槛外面。而剩下为数不多的7级帮派中,有条件把熔炼技巧快速研发出来的帮派,每个服务器最多也就1~2家而已,也就是说,从帮派角度来看,熔炼技巧是属于少数(甚至是唯一)帮派的垄断技能。同时,由于熔炼技巧与打造、炼金、裁缝、家具技能存在冲突,且学习者的等级不能太低,也就是说,从玩家角度来看,熔炼技巧是属于少数(甚至是唯一)玩家的垄断技能。所以应当值得注意的是,作为一个被少数帮派、少数人所垄断掉的技能,虽然目前在各个区都面临着卖不出去、甚至送人都没人要的尴尬,但是一旦因为调整而导致需求量增加后,其价格飙升也是理所当然的事情。

 

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