第一、付出回报不对称 以开孔为例,虽然开孔、尤其是在开5孔时存在很大的失败几率,但至多几千万砸下去也就是个尽头,其他诸如修炼、技能、宝石等也是如此,投入相应的资金必然有相应的回报。然而在熔炼加减随机的特性之下,一笔天文数字砸下去后,结果离预期可能仍然极其遥远,甚至装备的属性开倒车。
第二、既得利益不能坐实 在熔炼中有一个经常遇到的情况是熔炼前+5,熔炼后+1,这种现象也就说明了之前的既得利益在熔炼中是得不到保障:哪怕仅离目标一步之遥,只要还想继续熔炼下去的,那么就存在之前的所有既得利益都瞬间消失的可能,这点也是和其他所有强化系统不同的地方,就好像五孔不会退回四孔、12级宝石不会变成11级宝石、25的修炼不会变成24一般(自愿的除外)。
写到这里,大家也都明白了,“付出与回报的不对称”、“既得利益不能坐实”这“两点区别”是制约着熔炼系统发展的最大羁绊,在这种情况下再回过头去讨论熔炼的花费、再去看高级珍珠稀缺的问题,实在是让人感到“除却巫山不是云”。只要“两点区别”没有根本性的改动以在一定基础上保障玩家的利益,即便降低花费几耐久消耗,也难以回春。
当然还有一点是特别说明的,有关熔炼的“两点区别”,策划和普通玩家的着眼点是截然不同的。以策划层面出发,熔炼是普通装备向极品装备进化、极品装备向神器进化的过程,其“两点区别”是装备进化过程中有必要承担的风险;而普通玩家所定义的乌金仅仅只是另一种形式的宝石,在已经付出大量的游戏币和耐久后,“两点区别”所带来的风险是完全不得接受的。目前来看,这场观点上的博弈仅仅才开始展开。
对于这场博弈的胜利者,个人的判断是最终会以策划做出一定让步而告终(似乎策划向来习惯于进两步退一步),有关“两点区别”的具体改进方式可以是多种多样的,大家也可以发挥一下想象力,在此也好找管理员搞一个有奖竞猜。时间估计也不会太过遥远,应当在点卡价格升到210W之前大家也就可以看得到了。
最后所要说的是,从熔炼技能的开发条件来看,这个技能本身的要求就已经很高了,首先7级帮派才有资格开发的限制就把绝大多数的帮派拦在了门槛外面。而剩下为数不多的7级帮派中,有条件把熔炼技巧快速研发出来的帮派,每个服务器最多也就1~2家而已,也就是说,从帮派角度来看,熔炼技巧是属于少数(甚至是唯一)帮派的垄断技能。同时,由于熔炼技巧与打造、炼金、裁缝、家具技能存在冲突,且学习者的等级不能太低,也就是说,从玩家角度来看,熔炼技巧是属于少数(甚至是唯一)玩家的垄断技能。所以应当值得注意的是,作为一个被少数帮派、少数人所垄断掉的技能,虽然目前在各个区都面临着卖不出去、甚至送人都没人要的尴尬,但是一旦因为调整而导致需求量增加后,其价格飙升也是理所当然的事情。 |